C++/SDL实现打砖块游戏(2)——Game类(编写中)

太之初一 posted @ 2016年7月25日 22:31 in C++ with tags c++ sdl , 1286 阅读

Game类是对一局游戏的抽象。它保存着游戏的所有数据,拥有一些游戏逻辑层面的方法。如:开始新游戏、重置滑板、道具生效等。

class Game
{
public:
	Game(void);
	~Game(void);
	

	// 分数、命数
	int score;
	int life;
	bool paused;
	int level;
	// 板
	Paddle paddle;
	// 球
	list<Ball*> balls;
	//Ball *balls[3];
	// 砖块
	//Block **blocks;
	list<Block*> blocks;
	// 道具
	list<Item*> items;
	// 动画
	list<Animation*> animations;

	// 新游戏
	void new_game();
	// 读取关卡
	void load_stage(int level);
	// 装载材质
	void set_textures(SDL_Texture *textures[]);
	// 有关道具的函数
	void improve_ball();
	void triple_ball();
	// 重置滑板
	void reset();

	bool is_clear();
};

成员变量

score、life、level 分别是分数、生命数、关卡号。

paused是暂停标志,如果是true,window类会停止更新游戏状态。

paddle是滑板对象。

成员函数

new_game()用于开始一局新的游戏。要做的操作有:清空砖块、小球列表,重置滑板位置、长度、生命数等信息。

improve_ball()是用来实现小球升级道具的效果的函数,会将小球升级为高级版本(如果有的话)。P.S.我在考虑是否要把所有用于实现道具效果的函数加个命名前缀

  我没有找到什么好的办法来确定小球当前的类型,最后使用了RTTI一个一个试......=。= ,因为我觉得如果给小球类加个变量表示它是什么类型,好像还不如干脆不集成这些类,直接用一个类的成员变量来区别小球呢......如果有更好的办法,请不吝赐教。

void Game::improve_ball()
{
	Ball *temp = nullptr;
	for(list<Ball*>::iterator ball = balls.begin(); ball!=balls.end(); ++ball)
	{
		if(*ball)
		{
			// 这里把派生类当成基类了
			cout << typeid(*ball).name();
			if(dynamic_cast<NormalBall*>(*ball) != nullptr)
			{
				temp = new GravityBall();
				temp->set_geometry((*ball)->get_geometry());
				temp->speed = (*ball)->speed;
				temp->set_texture((*ball)->textures);
				temp->launch();
				delete (*ball);
				*ball = temp;
				// TODO: 这里以后可以用拷贝构造函数重写
			}
			else if(dynamic_cast<GravityBall*>(*ball) != nullptr)
			{
				temp = new SuperBall();
				temp->set_geometry((*ball)->get_geometry());
				temp->speed = (*ball)->speed;
				temp->set_texture((*ball)->textures);
				temp->launch();
				delete (*ball);
				*ball = temp;
			}
		}
	}
}

 


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